Cité Araignée (Sébastien)

Pour organiser des parties, planifier, et discuter de campagnes en cours.

Cité Araignée (Sébastien)

Messagepar Faizon » Jeu, 28 Oct 2004 22:28

Campagne maîtrisée par Séb, avec Arnaud, Guillaume et Dimitri en joueurs fixes, Florent en guest star.
Sujet destiné aux avis, commentaires, idées, planifications de parties, ...

Faizon
Dernière édition par Faizon le Lun, 29 Nov 2004 00:29, édité 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Faizon
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 1309
Inscription: Jeu, 26 Août 2004 22:53

Messagepar Faizon » Jeu, 28 Oct 2004 22:29

Séb, serais-tu dispo en MJ samedi en 8 (soit le samedi 6, je crois), ou le dimanche?
Arnaud et Guillaume, dispo à une de ces dates?

Faizon
Avatar de l’utilisateur
Faizon
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 1309
Inscription: Jeu, 26 Août 2004 22:53

Messagepar D@rth » Jeu, 28 Oct 2004 22:42

normalement oui...
Avatar de l’utilisateur
D@rth
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 1927
Inscription: Mer, 01 Sep 2004 11:47
Localisation: Dark Castle

Messagepar Sébastien » Ven, 29 Oct 2004 13:03

normalement non. Voilà pk j'avais dit à partir du 14/11
L'inspiration vient de la fumée...
Sébastien
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 112
Inscription: Mar, 19 Oct 2004 12:28

Messagepar Faizon » Ven, 29 Oct 2004 16:05

Non, Séb, tu avais dit ceci
Tous mes we de novembre sont libres pour l'instant. Réservez dès maintenant que je m'organise. Ce qui serait bien, ce serait le we du 14/11. Ca me laissera assez de temps.

Ce qui, dans un français normal, veut dire que tu es dispo tous les we de novembre, mais que cela t'arrangerait un peu plus à partir du 14.

Il y a donc -grosse- nuance...

Faizon
Avatar de l’utilisateur
Faizon
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 1309
Inscription: Jeu, 26 Août 2004 22:53

Messagepar Sébastien » Mer, 22 Déc 2004 12:37

RESUME DES PARTIES PRECEDENTES



Partie 1
Arrivée dans le village de Santoma. Le village est à l’orée des Bois-Joyeux et longe la rivière pourpre. Un des villageois est atteint d’un mal étrange que seul Faremus pourrait sauver. Le magicien Laers a une angine et n’est pas sorti de sa maison depuis bien logntemps. Deux tribus d’orques (La Rune Sanglante et ?) attaquent successivement le village. La fin de la partie se clos sur la défense réussie du village.

Partie 2
Plutôt que d’attendre les autres orques au village, les PJs préfèrent prendre les devants et en les attaquant dans leurs habitations des Bois-Joyeux. Comme Faremus habite aussi les Bois-Joyeux et serait suceptible de fabriquer l’antidote au mal étrange, ce serait en même temps l’occasion de lui rendre visite. Le mal étrange est en fait le poison appelé Nitharite. Les PJs découvrent que les tribus ont été réunies par Grilor, un jeune dragon vert. Ce dragon a aussi mis sous sa coupe, une troisième tribu, la Main d’Untog, la plus dangereuse, comportant des ogres. Le magicien Laers a été retrouvé et capturé par les PJs. Il travaille pour le compte de Grilor et contre un sursis de vie, emmène les PJs devant la grotte de Grilor.
Pendant leur excursion dans les Bois-Joyeux, les PJs sont surveillés par des animaux de la forêt à l’aspect étrange (écureuil vert, marmotte bleue, albatros rose…)

Partie 3
Roddoban, le conseiller du baron Poupre, met pour 10000 po la tête à prix de Grilor. Les PJs sont mis en compétition avec des chasseurs de dragon. Ces derniers sont hautains et un brin méprisants. Ils sont quatre : deux jumeaux habillés très chic, un mastondonte humain aux gros bras musclés et torse nu. Le dernier personnage est vêtu d’une simple toge arborant le symbole d’Obad-Haï.
Les PJs arrivent, grâce à Laers, aux grottes naturelles dans les Bois-Joyeux, à l’intérieur desquelles, Grilor et la Main d’Untog ont élus domicile. Grilor a réuni les tribus orques dans le but de récupérer un objet magique au pied de la statue du village. Laers parvient à échapper aux PJs. Les PJs affrontent Grilor pendant que les chasseurs s’occupent de sa femelle. Les PJs récupèrent les 10000 po pour avoir terrassé Grilor et réussissent à vendre à Roddoban le cœur de Grilor (7000 po)
Faremus se transforme, sous les yeux des PJs, de marmotte bleue à son aspect elfe initial. Il leur explique que l’objet magique recherché par Grilor est très puissant mais incomplet. De plus, seul l’élu elfe serait capable de maîtriser un tel objet. Faremus a essayé mais n’était pas l’elfe attendu.
Les PJs vont donc au pied de la statue du village. Celle-ci s’anime lorsque les PJs veulent récupérer l’objet. Elle est en fait, le gardien de l’objet. Hélios se propose pour le rituel et ses tatouages brillent. Comme par hasard J, il est accepté par le rituel et l’objet se fond en lui. L’objet est de forme triangulaire et tout blanc. A la fin du rituel, toute la magie de la statue est consommée et Hélios perd un point de vie sur sont toal maximum.
La fin de la partie se clos sur l’arrivée des PJs à Irfault. Irfault est une ville portuaire et prospère. La guilde, Les volontaires d’Irfault, fait office de milice et d’administration dans la ville. Elle propose aux PJs plusieurs missions et une maison pour 5000 po par étage et meublée. Les PJs ont avec eux la carcasse de Grilor et une fontaine magique, aux pouvoirs inconnus.

PARTIE 4
Estéa fut embauchée cuisinière dans le manoir du comte Borogossia pour la grande fête qu’il organise dans deux jours. Le comte est un homme sévère, aimant le perfectionnisme et très influent dans Irfault. Il demande à chaque cuisinier de préparer deux plats. Un demandé par le comte et un autre au choix que le cuisinier doit préparer. Pour le plat au choix Estéa a préparé Veine de rubis et sa rivière d’ambre (= salade de fruits marinés avec un coulis d’hydromel et de miel. Profession (cuisine) DD18). Par ailleurs, même si le cuisinier prépare son plat pour plusieurs personnes lors de cette fête, il en choisi une bien précise pour lui présenter officiellement son plat. Le plat demandé est une recette à base de sanglier sauvage. Les PJs, pour chasser le sanglier, ont franchi la rivière du Nord. Une inquiétante brume recouvrait la forêt par-delà la rivière. Mais les PJs sont restés au bord et n’ont rien vu d’autre.
Hélios a accepté le travail de surveillance d’une cargaison sur les docks. Une des caisses de la cargaison s’est brisée, laissant apparaître une magnifique sculpture de cheval de l’artiste Lionka Kakalash. Les hommes-lézards se tenaient à distance raisonnable de la zone de déchargement mais ont surveillé les opérations jusqu’au bout. Hélios a remarqué l’absence de deux marins. Or, le capitaine du bateau a confirmé que tous ses marins étaient présents. Les caisses rangées dans le hangar, Hélios rentre à la maison.
Le lendemain, il est convoqué par la guilde des Volontaires d’Irfault. La sculpture de cheval à disparu. Cette sculpture devait être mise aux enchères lors de la somptueuse fête du comte de Borogossia. Elle appartient à Dame Eladrin. Son majordome, Oclan, demande les services d’Hélios pour retrouver la sculpture. Hélios apprend d’un clochard que deux silhouettes humaines se sont enfuies emportant la sculpture avec elles. L’une d’elle avait son bras comme lacéré et dans le pommeau de sa dague était gravé un symbole en forme de « A ».
Hélios rencontre les hommes-lézards et apprend d’eux que Dame Eladrin les avait engagés pour surveiller la cargaison. Un des hommes-lézards est blessé car il a combattu les voleurs. Il survivra néanmoins à ses blessures.
Le symbole « A » est le signe de Amingo del Pueblo, le concurrent direct de Dame Eladrin. Les PJs récupèrent la statuette.
Estéa se prépare à faire le service pour la fête. Hélios possède un document d’Oclan, l’identifiant comme porteur d’un objet précieux (=statuette) pour dame Eladrin.
Par ailleurs, les PJs ont acheté un terrain grand comme celui d’un foot, et ont dans l’idée de développer un terrain de stade dessus.


PARTIE 5
La vente aux enchères a lieu dans le manoir du Comte de Borogossia. Un peu avant, les PJs ont repris la statuette de Dame Eladrin dans la maison de Amingo del Pueblo. Ils la remettent à leur propriétaire lors de la vente aux enchères. Alors que les plats défilent pendant la vente, le majordome paraît inquiet. Le comte de Borogossia n’a toujours pas fait son apparition. Les PJs vont dans son bureau et découvrent des traces de luttes et du sang. La fenêtre est grande ouvert et donne sur une rivière embrumée, frontière naturelle de la ville d’Irfaut et de terres indépendantes. Après un court combat contre un ours sanguinaire dans la forêt de par-délà de la rivière, les PJs arrivent dans une mangrove. Chacun à leur tour, ils plongent dans cette eau saumâtre aux reflets verdâtres. Durant la nage, ils voient les cadavres des gardes du comte, éventrés, lacérés et griffés. Ils arrivent dans une grotte peuplée d’amphibes où ces derniers sont en train de sacrifier le comte. Derrière l’autel repose un bassin d’eau saine complètement à l’opposé de celle de la mangrove. Les PJs sauvent le comte et Estéa reçoit son accréditation d’avoir cuisiné pour lui. Pendant ce temps, Brakmar creuse toujours sa piscine jouxtée d’un jaccuzi.
Hélios lui constate que durant leur abscence, la maison a été fouillée sans qu’aucun objet n’ait été volé.



PARTIE 6
La maison des PJs a encore été visitée et fouillée pendant leur absence. Des pièges (DD20) sont posés par Brakmar aux issues ainsi que des trappes à loup.
Minra Alussiel, une professeur de l’Académie de l’Ordre des Mages d’Irfault envoient les PJs en mission en pleine nuit. Ces derniers doivent se porter au devant d’une précieuse cargaison qui a déjà quelques heures de retard. Les PJs retrouvent la carriole et celle-ci est en train de se faire attaquer. Un homme la défend contre 2 ogres demi-fiélons. Un autre homme gise à terre avec 3 cadavres d’orques. Durant le combat, Brakmar aperçoit un créature rouge à 4 bras, identifiée par Estéa comme un xill. Ce dernier a le temps de se prendre une hache de lancer de Brakmar, avant de s’effacer. La cargaison contenait de l’adamantium.
Un gisement d’adamantium était autrefois exploré par des nains sur le rocher d’Ircantal. Après quelques recherches par les PJs, le rocher d’Ircantal était anciennement une forteresse naine du clan Kurgus. Ce clan a disparu lors d’une importante guerre entre la ville d’Irfault et des démons, illithids et autres extérieurs malfaisants. A l’époque la ville d’Irfault en est sortie vainqueur, notamment grâce à la forteresse qui était le premier rempart. En effet ce rocher, actuellement battu par les vents au large de la mer s’étendant d’Irfault, était bel et bien sur la terre ferme dans une plaine. L’océan n’est venu que plus tard aux portes d’Irfault et entourant le rocher d’Ircantal, suite aux effluves magiques engendrées par la bataille. Une arme puissamment magique a notamment fait son œuvre au cours de cette bataille et était porté par le chef de clan Kurgus. Cette arme s’appelle Morvax et est maintenant entre les mains de Brakmar.
Brakmar a de suite estimé la forteresse qui est aujourd’hui piteux état. Un rapide coup d’œil a déterminé que l’adamatium restant de la grotte, remboursera à hauteur de 50% les frais pour la remettre en état. Le nain a également trouvé une pépite de fer froid. Les PJs ont décidé de constituer un dossier pour acquérir le rocher d’Ircantal afin de reconstruire la forteresse et en faire aussi une place de commerce. Le dossier est en cours par les PJs. Ils ont déjà l’appui de Dame Eladrin et du comte de Borogossia.
Par ailleurs, les PJs ont envoyé des missives aux régions environnantes pour que viennent des nains, ingénieurs et aides volontaires afin de reconstruire la forteresse. Brakmar a trouvé un architecte nain dans la ville d’Irfault du nom de Gramgor (Expert 10). Il a plaqué tous ces anciens travaux pour s’atteler à la forteresse.
Les PJs ont essayé d’analyser les ressources du fer froid, sans succès. Seul le bijoutier elfe d’Irfault, Amalfassiel, serait suceptible de leur apporter une réponse. Malheureusement, ce dernier a été capturé voilà plusieurs semaines et nul ne sait où il se trouve.
Une drogue à l’apparence de feuilles bleues est régulièrement consommée par un étudiant de l’Académie. Cette drogue permet de mieux manipuler les énergies magiques. Minra est au courant et une thérapeuthie est en cours avec le temple de Pélor d’Irfault pour guérir cet étudiant.





Les personnages rencontrés
Le héros elfe du village, Xartur ! Sa propre statue dressée au milieu de la fontaine de la place du village de Santoma était en réalité la gardienne de l’objet magique. Mais Xartur n’en avait aucune idée et ne le sait toujours pas. Voici l’histoire, telle que rapportée par Xartur, le héros elfe du village ! : il a combattu courageusement toutes les tribus orques à lui tout seul à mains nues et a terrassé Grilor d’un simple regard ! Modeste, il a refusé les 10000 po pour la mort de Grilor. Normal, c’est un héros !
Le magicien elfe de Santoma, qui avait soit-disant une angine, Laers. Ce prétexte lui permettait de faire des recherches sur l’objet magique et de fabriquer le poison Nitharite.
Roddoban, conseiller du baron Pourpre, dont le village de Santoma est sur ses terres.
Faremus, l’ancien prêtre de Santoma, vivant en ermite dans les Bois-Joyeux.
Oclan, le majordome de Dame Eladrin.
Pour Hélios, les hommes-lézards du marais d’Irfault. Ces derniers sont mal vus à Irfault.
Pour Estéa, le comte Borogossia, homme dur et réputé pour ses somptueuses fêtes à Irfault.
Dernière édition par Sébastien le Ven, 08 Juil 2005 08:44, édité 3 fois.
L'inspiration vient de la fumée...
Sébastien
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 112
Inscription: Mar, 19 Oct 2004 12:28

Messagepar Sébastien » Mer, 23 Fév 2005 17:30

date / horaire de la prochaine partie.
samedi 27 février à 20 H chez Dimitri
ou dimanche 28 février à 10H chez Dimitri.
Je vais essayer de vous maîtriser une longue partie
Florent, Guillaume, je vous attends à la table !
alp
Dernière édition par Sébastien le Ven, 25 Fév 2005 12:27, édité 1 fois.
L'inspiration vient de la fumée...
Sébastien
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 112
Inscription: Mar, 19 Oct 2004 12:28

Messagepar Faizon » Mer, 23 Fév 2005 19:56

Alors, la partie aura lieu dimanche, à partir de 13h15 (je bosse le matin).
Arnaud et moi sommes d'ores et déjà disponibles, Guillaume se joindra à nous s'il le peut, j'appelle Florent rapidement.

Faizon
"Le code de l'honneur est une notion qui ne s'applique pas aux malandrins." Aelia de Vielanda
Avatar de l’utilisateur
Faizon
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 1309
Inscription: Jeu, 26 Août 2004 22:53

Messagepar Sébastien » Lun, 28 Fév 2005 12:38

Partie 4

Estéa fut embauchée cuisinière dans le manoir du comte Borogossia pour la grande fête qu’il organise dans deux jours. Le comte est un homme sévère, aimant le perfectionnisme et très influent dans Irfault. Il demande à chaque cuisinier de préparer deux plats. Un demandé par le comte et un autre au choix que le cuisinier doit préparer. Pour le plat au choix Estéa a préparé Veine de rubis et sa rivière d’ambre (= salade de fruits marinés avec un coulis d’hydromel et de miel. Profession (cuisine) DD18). Par ailleurs, même si le cuisinier prépare son plat pour plusieurs personnes lors de cette fête, il en choisi une bien précise pour lui présenter officiellement son plat. Le plat demandé est une recette à base de sanglier sauvage. Les PJs, pour chasser le sanglier, ont franchi la rivière du Nord. Une inquiétante brume recouvrait la forêt par-delà la rivière. Mais les PJs sont restés au bord et n’ont rien vu d’autre.
Hélios a accepté le travail de surveillance d’une cargaison sur les docks. Une des caisses de la cargaison s’est brisée, laissant apparaître une magnifique sculpture de cheval de l’artiste Lionka Kakalash. Les hommes-lézards se tenaient à distance raisonnable de la zone de déchargement mais ont surveillé les opérations jusqu’au bout. Hélios a remarqué l’absence de deux marins. Or, le capitaine du bateau a confirmé que tous ses marins étaient présents. Les caisses rangées dans le hangar, Hélios rentre à la maison.
Le lendemain, il est convoqué par la guilde des Volontaires d’Irfault. La sculpture de cheval à disparu. Cette sculpture devait être mise aux enchères lors de la somptueuse fête du comte de Borogossia. Elle appartient à Dame Eladrin. Son majordome, Oclan, demande les services d’Hélios pour retrouver la sculpture. Hélios apprend d’un clochard que deux silhouettes humaines se sont enfuies emportant la sculpture avec elles. L’une d’elle avait son bras comme lacéré et dans le pommeau de sa dague était gravé un symbole en forme de « A ».
Hélios rencontre les hommes-lézards et apprend d’eux que Dame Eladrin les avait engagés pour surveiller la cargaison. Un des hommes-lézards est blessé car il a combattu les voleurs. Il survivra néanmoins à ses blessures.
Le symbole « A » est le signe de Amingo del Pueblo, le concurrent direct de Dame Eladrin. Les PJs récupèrent la statuette.
Estéa se prépare à faire le service pour la fête. Hélios possède un document d’Oclan, l’identifiant comme porteur d’un objet précieux (=statuette) pour dame Eladrin.
Par ailleurs, les PJs ont acheté un terrain grand comme celui d’un foot, et ont dans l’idée de développer un terrain de stade dessus.



PARTIE 5

Probablement le weed-end du 18 mars.
Ce que les PJs ont décidé de faire lors de cette partie :
Estéa = recherche sur la fontaine et ensuite l’objet magique d’Hélios.
Brakmahr + Arlest + Hélios = retrouver les cambrioleurs de la bijouterie elfique.
L'inspiration vient de la fumée...
Sébastien
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 112
Inscription: Mar, 19 Oct 2004 12:28

HAHAHA©

Messagepar Mad Marx » Lun, 28 Fév 2005 13:02

Sébastien a écrit:Partie 4

... Hélios apprend d´un clochard que deux silhouettes humaines se sont enfuies emportant la sculpture avec elles. L´une d´elle avait son bras comme lacéré et dans le pommeau de sa dague était gravé un symbole en forme de « A »...


Il a l'oeil le clochard . :lol:
Que le shakran soit avec vous .
La guerre est faite par des gens qui ne se connaissent pas , pour le plus grand profit de gens qui se connaissent très bien ...
P.V.
Avatar de l’utilisateur
Mad Marx
Vénérable dragon
 
Messages: 864
Inscription: Mer, 01 Déc 2004 21:03

Messagepar Sébastien » Jeu, 12 Mai 2005 11:50

En attendant le résumé de la partie 4, voici la prochaine date à définir parmi les deux suivantes :
week-end 18/-19/06 ou 25-26/06.
Au programme : exploration de l'Académie de l'Ordre des mages d'Irfault, de la fontaine de Quallem et de ce que vous voudrez faire.
Alors plannifiez-vous à l'avance pour que le groupe puisse être réuni tous ensemble !
alp
L'inspiration vient de la fumée...
Sébastien
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 112
Inscription: Mar, 19 Oct 2004 12:28

Messagepar Sébastien » Lun, 06 Juin 2005 19:31

je ne pourrais plus maîtriser du samedi soir au dimanche soir 18-19 juin. Il reste donc le samedi 18 juin en journée et le week-end 25-26 juin.
alp
L'inspiration vient de la fumée...
Sébastien
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 112
Inscription: Mar, 19 Oct 2004 12:28

Messagepar Faizon » Ven, 17 Juin 2005 14:26

Le 18 étant demain et les joueurs ayant afflué pour donner leurs disponibilités, je propose de placer la partie samedi prochain, sur les coups de 11h00 ou de 14h00, selon les dispos de chacun et la durée de la partie.

Faizon
"Le code de l'honneur est une notion qui ne s'applique pas aux malandrins." Aelia de Vielanda
Avatar de l’utilisateur
Faizon
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 1309
Inscription: Jeu, 26 Août 2004 22:53

Messagepar Guigui » Ven, 17 Juin 2005 15:36

a priori parfais pour moi
Guigui
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 88
Inscription: Ven, 24 Sep 2004 19:00
Localisation: Aux fourneaux...

Messagepar Sébastien » Dim, 19 Juin 2005 18:22

bon, faut que j'écrive le scénar, mais je serais avec vous. 11H ou 14H ? Je préfèrerais 11H car le soir je suis pris. Je devrais arrêter la partie 18H30 maximum.
alp
L'inspiration vient de la fumée...
Sébastien
GKTeam
GKTeam
 
Messages: 112
Inscription: Mar, 19 Oct 2004 12:28

Suivant

Revenir vers Parties de JdR

Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 5 invités

cron